Keskkond ja säästev areng

Keskkonnamängud labürindilaual

Tapa lasteaed Pisipõnn

PROJEKTI INFORMATSIOON JA TAUST: lapse kasvamisel on oluline roll mängulisel tegevusel, mille kaudu areneb lapse isiksus. Keskkonnateemalise mängu kaudu saavad lapsed osaleda grupitöös ning omandada uusi teadmisi ümbritsevast elust. Labürindimängu saab mängida nii õues kui ka toas. Algidee pärineb Sagadi metsamuuseumi projektist „Jäljed lumel“ (märts 2013. a).

PROJEKTI LIIK: keskkonnateadlikkust arendav mäng.

MÄNGUVAHENDID: kolm neljakandilise labürintrajatisega lauda (ühel neist tasakaalupakk), millel on nurkades augud. Puumuna, pildimaterjal. Labürintlaudu on kolmes suuruses. Suurema labürintlaua mõõdud on 65 × 105 cm, nurkades olevate aukude diameeter on 7 cm; keskmise labürintlaua mõõdud on 70 × 70 cm, nurkades olevate aukude diameeter on 6 cm; väiksema labürintlaua mõõdud on 24 × 24 cm, nurkades olevate aukude diameeter on 2cm. Lasteaia õuealale asetatakse pakk kõrgusega 65 cm ja läbimõõduga 55 cm, millele läheb peale suurem labürintlaud. (Suuruste võrdlus: Pildid – PILT 1)

MÄNGU ÜLDEESMÄRGID:

•          Laps saab labürindimängu mängimise kaudu sotsiaalse, majandus- ja looduskeskkonna kohta uusi teadmisi ja oskusi.
•          Lapse mängu- ja õppekeskkonna mitmekesistamine uue lauamängu abil.
•          Laps tutvub erinevate jääkmaterjalide taaskasutusega.

MÄNGU EESMÄRGID:

•          Laps tunneb erinevaid puid, põõsaid ja nende vilju (nt kastan – kastanimuna, tamm – tammetõru, põõsas – tikker jm).
•          Laps oskab tegutseda ühise eesmärgi nimel (rühmas neli last).
•          Laps saab olla mängus aktiivne osaleja ning tunneb rõõmu enda ja teiste õnnestumisest ja tuleb toime ebaõnnestumisega.
•          Laps täidab mängureegleid ja arvestab mängukaaslastega.

SIHTRÜHM: lapsed vanuses 3–7 a. Korraga saab mängida 4 last.

PROJEKTI ASUKOHT: Tapa lasteaed Pisipõnn ja Tapa valla lasterühmad.

PROJEKTI KOOSTAJAD: Pille Viirg, Sandra Lõõnik, Hedy Kruusmaa, Illa Õun, töömees Tõnu Lillepärg, OÜ Olev Kents orelitöökoda, lapsevanem Keijo Kaljusaar

MÄNGU KIRJELDUS: mängul on start ja finiš. Enne mängu lepitakse kokku mängu teema. Mängu alustatakse stardist (nt kastanipuu pilt) ja lõpetatakse finišis (kastanimuna jõudis koju). Enne mängu valitakse teema (nt puu ja vili). Mängus saab osaleda korraga neli mängijat. Lapsed võtavad lauanurkadest kinni ja hakkavad muna veeretama, jälgides, et muna auku ei kukuks (või kukuks). Mängul on erinevad teemad (erineva raskusega). Mängu koht: õues või toas. Soovitus: selleks, et puumuna üle ääre ei kukuks, peab labürintlaua äär olema kõrgem.

MÄNGU VÕIMALIKUD TEEMAD:

Looduskeskkond: „Aastaajad“, „Puud ja viljad“ (vastupidi: ülesanne auku kukkuda), „Sööb, ei söö“, „Metsloomade jäljed“, „Värvilised kujundid“

Majanduskeskkond: „Sorteeri jäätmeid“

Sotsiaalne keskkond: „Meeleolupildid“ (näopildid)

MÄNGU REEGLID:

•          Juhul kui muna kukub auku, tõstetakse muna välja ja mäng jätkub.
•          Võidab see, kellel on muna kõige vähem auku kukkunud.
•          Mängureegleid kohandatakse vastavalt mängule. Kui muna kukub valesse auku, tuleb mõistatust lahendada.

PROJEKTI EELARVE: omafinantseering (jääkmaterjal), OÜ Olev Kents orelitöökoda tootmisjäägid: puit, liistud, vineer, lakk, pildimaterjal puudest, põõsastest.

ALUSTAMISE AEG: 2013. a detsembrist 2014. a märtsini. Ideed, mõtted, arutelu. Algsed mõtted olid: kaltsuvaip, puidust rong, õues õppelaud, kiiged, liumägi. Aprillis otsustasime keskkonnateemalise mängu kasuks, milleks on vaja puitu (vineer, liistud, puumuna, puidulakk).

VALMIMISAEG: september – oktoober 2014 a.

PROJEKTI HETKESEIS: projekt on edukalt lõppenud. Valminud on kolm mängulauda. Mängud on aktiivses kasutuses ja ühte lauda on kasutatud ka pereüritusel.

PROBLEEMI KIRJELDUS

Tänapäeval räägitakse üha rohkem, et laps õpib mängu kaudu ning teeb seda märkamatult ja rõõmuga. Tänapäeva tarbimisühiskonnas tekib palju jääkmaterjali, mistõttu tekkis mõte valmistada üks keskkonnateemaline õppevahend, mis sobiks eri vanuses lastele mängimiseks nii toas kui ka õues.

Soov oli pakkuda koolieelses eas lastele mängu, mis võimaldab ümbritsevat loodust erinevate teemade kaudu tundma õppida. Mängude kaudu saavad lapsed teadmisi uutest keskkonnamängudest, mis arendavad laste teadmisi, oskusi, koostööd ning üksteisega arvestamist.

Lapsed mängivad erinevaid mänge õues, põhiliselt jooksumänge ja liikumismänge. Valmistasime uue mängu, mida on võimalik õue kaasa võtta ja seostada õppetegevustega õues (loodus) e õuesõppe vahendina.

PROJEKTI LÕPPEESMÄRK:

projekti edukas valmimine ja esitamine ning rakendamine lastaia igapäevatöös. Mängimise käigus tekivad uued mänguideed. Kasutada mängu isadepäeva üritusel.

HINNATUD KASU: ühise töö käigus saavutatud tulemuseks on mäng, mida saavad mängida erinevas vanuses lapsed ja mida õpetajad saavad õppetegevustes õppevahendina kasutada.

MÄNGUD LABÜRINDILAUAL

MÄNG 1 „Sorteeri jäätmeid“

VALDKONNAD: keel ja kõne, mina ja keskkond

EESMÄRK: laps oskab jäätmeid õigetesse konteineritesse sorteerida.

Laps suudab lahendada mõistatusi.

VAHENDID: puidust muna, pildid konteineritest (papi ja paberi konteiner; biojäätmete konteiner, olmekonteiner; klaaskonteiner), keskmise suurusega labürintlaud, pildimäng „Sipelgas Ferda sordib pakendeid“ (keskkonnateemaline mäng), mõistatused.

VANUS: 5–7 a

MÄNGIJAD: 4 last

AEG JA KOHT: 8–10 min, õues või toas

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses vaadeldakse erinevaid jäätmekonteinereid ja nimetatakse neid.

MÄNGU KÄIK: mängujuht asetab igasse lauanurka ühe jäätmekonteineri pildi. Iga laps valib endale meelepärase jäätmekonteineri, mille juures ta seista soovib. Mängujuht näitab pildimängust ühte pilti (nt banaanikoor) ning lapsed peavad arvama, millisesse jäätmekonteinerisse jääde sobib (nt banaanikoor – biojääde). Seejärel asetab mängujuht pildi labürintlaua keskele. Peale seda võetakse üheskoos lauanurkadest kinni ning tõstetakse labürintlaud üles. Mängu ülesanne seisneb selles, et mängujuht asetab puidust muna ühte vabalt valitud labürintlaua nurka. Lapsed peavad meeskonnatööna lauda nii kõigutama, et puidust muna veereks mööda labürintrada, põigeldes teistest jäätmekonteineritest mööda, õige jäätmekonteineri poole (nt biojäätme konteineri poole). Juhul kui puidust muna kukub vale jäätmekonteineri juures auku, esitab mängujuht ühe mõistatuse sellele lapsele, kelle juures puidust muna auku kukkus. Kui mõistatus on lahendatud, tõstetakse muna august välja ning mäng jätkub. Kui puidust muna on jõudnud õige jäätmekonteineri juurde ning auku kukkunud, on mäng lõppenud.

 

MÄNG 2 „Aastaajad“

VALDKONNAD: matemaatika, lugemine/kirjutamine, keel ja kõne

EESMÄRK: laps oskab nimetada aastaaegu ja lahendada mõistatusi.

VAHENDID: puidust muna, pildid aastaaegadest (nt lilled – kevad, liivaloss – suvi, sügisene puu – sügis, kelgutamine – talv), neli sõnakaarti (talv, kevad, suvi, sügis), keskmise suurusega labürintlaud, mõistatused, tahvlinäts piltide kinnitamiseks.

VANUS: 6–7 a

MÄNGIJAD: 4 last

AEG JA KOHT: 8–10 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses vaadeldakse pilte aastaaegadest ja nimetatakse neid.

MÄNGU KÄIK: mängujuht asetab igasse laua nurka ühe aastaaja pildi. Iga laps valib endale meelepärase aastaaja, mille juures ta seista soovib. Mängujuht näitab ühte sõnakaarti (nt talv), lapsed loevad, mis sõnaga tegemist on, mängujuht juhib tähelepanu talve pildile labürintlaul. Seejärel võetakse üheskoos lauanurkadest kinni ning tõstetakse labürintlaud üles. Mängu ülesanne seisneb selles, et mängujuht asetab puidust muna ühte vabalt valitud labürintlaua nurka. Lapsed peavad meeskonnatööna kõigutama lauda nii, et puidust muna veereks mööda labürintrada, põigeldes teistest aastaaegadest mööda, talve pildi poole. Juhul kui muna kukub vale aastaaja juures auku, esitab mängujuht ühe mõistatuse sellele lapsele, kelle juures puidust muna auku kukkus. Peale mõistatuse lahendamist tõstetakse muna august välja ning mäng jätkub. Kui puidust muna on jõudnud talve pildi juurde ning auku kukkunud, on mäng lõppenud.

 

MÄNG 3 „Sööb, ei söö“

VALDKONNAD: mina ja keskkond

EESMÄRK: laps saab teadmisi loomade toitumisest.

VAHENDID: puidust muna, pildid metsloomadest (nt metssiga, orav, karu, jänes jne), pildid metsloomade toidust (nt tammetõru, pähkel, porgand, kastan jne), keskmise suurusega labürintlaud, mõistatused.

VANUS: 5–7 a

MÄNGIJAD: 4 last

AEG JA KOHT: 5–8 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses tuletatakse meelde pildil olevaid metsloomi ning vesteldakse loomade toitumisest.

MÄNGU KÄIK: mängujuht asetab igasse lauanurka ühe metslooma pildi. Iga laps valib endale meelepärase metslooma pildi, mille juures ta seista soovib. Mängujuht näitab ühte pilti metslooma toidust ning lapsed peavad arvama, kas metsloom seda sööb ning milline loom. Juhul kui metsloom seda ei söö, pannakse selle toidu pilt kõrvale ning näidatakse uut pilti. Kui labürintlaual olev metsloom seda toitu sööb, asetatakse pilt laua keskele. Mängu ülesanne seisneb selles, et mängujuht asetab puidust muna ühte vabalt valitud labürintlaua nurka. Lapsed tõstavad labürintlaua neljast nurgast üles ning kõigutavad lauda meeskonnatööna nii, et puidust muna veereks mööda labürintrada, põigeldes mööda nendest metsloomadest, kes seda toitu ei söö, jõudes õige metslooma juurde (nt metssiga). Juhul kui puidust muna kukub selle metslooma juures olevasse auku, kes seda ei söö, esitab mängujuht sellele lapsele ühe mõistatuse. Kui mõistatus on lahendatud, tõstetakse muna august välja ning mäng jätkub. Kui puidust muna on jõudnud õige metslooma juurde ning auku kukkunud, on mäng lõppenud.

MÄNG 4 „Metsloomade jäljed“

VALDKONNAD: keel ja kõne, mina ja keskkond

EESMÄRK: laps tunneb jälgede järgi ära metslooma.

VAHENDID: puidust muna, pildid metsloomadest (orav, hunt, rebane, metskits, ilves, metssiga, jänes) pildid metsloomade jälgedest, keskmise suurusega labürintlaud, tahvlinäts pildi kinnitamiseks, mõistatused.

VANUS: 6–7 a

MÄNGIJAD: 4 last

AEG JA KOHT: 5–8 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses nimetavad lapsed metsloomi, keda nad teavad.  

MÄNGU KÄIK: mängujuht asetab igasse laua nurka ühe pildi metslooma jälgedest (nt karu, jänes, orav, hunt). Iga laps valib endale meelepärase metslooma jälje, mille juures ta seista soovib. Mängujuht esitab ühe mõistatuse (nt „Ühe mehe ramm, üheksa mehe mõistus“) ja lapsed mõistatavad, millisest loomast on mõistatus (nt hunt). Kui mõistatus on lahendatud, pannakse lahendatud mõistatuse pilt (nt hunt) labürintlaua keskele. Seejärel peavad lapsed üheskoos välja selgitama, milline jalajälg kuulub laua keskel olevale loomale. Peale äraarvamist võetakse üheskoos lauanurkadest kinni ning tõstetakse labürintlaud üles. Mängujuht asetab puidust muna nii, et muna veereks kellaosuti suunas kõigist kolmest august mööda lõpplahenduse juurde. Juhul kui puidust muna kukub valesse auku, nimetab laps selle looma nime, kelle jälje juures ta seisab. Kui looma nimi on arvatud, vahetab mängujuht olemasoleva jälje pildi uue vastu. Seejärel tõstetakse muna august välja ning lastakse edasi veereda, kuni on leitud õige auk.

 

MÄNG 5 „Puud ja viljad“

VALDKONNAD: mina ja keskkond, keel ja kõne

EESMÄRK: laps teab erinevaid puid ja tema vilju

VAHENDID: puidust muna, pildid puudest (suurus: 4 × 4 cm)(kastan, tamm, mänd, kuusk), pildid puude viljadest (kastanimuna, tammetõru, männikäbi, kuusekäbi), väikse suurusega labürintlaud, tahvlinäts pildi kinnitamiseks.

VANUS: 4–7 a

MÄNGIJAD: 1 laps

AEG JA KOHT: 3 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses vaadeldakse pilte puudest (kastan, kuusk, mänd, tamm), nimetatakse nende vilju (kastanimuna, tammetõru, männikäbi, kuusekäbi). Enne mängu algust asetab mängujuht labürintlaua ühte nurka pildi kastanipuust.

MÄNGU KÄIK: mängujuht alustab enne muna veeremist jutustamist: „Oli sügis ja puhus tugev tuul. Kastanipuu otsas oli kastanimuna, tugev tuul pillutas kastanimuna maha“. Nüüd võtab laps puidust muna ja paneb muna labürintrajale veerema. Kui muna kukub valesse auku, peab laps mõistatama ühe mõistatuse. Peale mõistatuse lahendamist tõstab laps puidust muna august välja ja paneb edasi veerema. Mäng jätkub, kuni muna on jõudnud algusesse tagasi (kastanipuu pildi juurde). Mängujuht ütleb lõpus: „Kastanimuna veeres koju, kastanipuu juurde“.

kellaostuti suunas kõigist kolmest

 

MÄNG 6 „Värvilised kujundid“

VALDKONNAD: mina ja keskkond, keel ja kõne, matemaatika

EESMÄRK: laps tunneb erinevaid värve ja nimetab neid.

VAHENDID: puidust muna, väikse suurusega labürintlaud, väikesed pildid geomeetrilistest kujunditest (ring, kolmnurk, nelinurk, ring), tahvlinäts piltide kinnitamiseks.

VANUS: 3–4 a

MÄNGIJAD: 1 laps

AEG JA KOHT: 3–4 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses vaadeldakse geomeetrilisi kujundeid ja nimetatakse neid. Mängu alguses asetab mängujuht igasse labürintlaua nurka pildi geomeetrilisest kujundist.

MÄNGU KÄIK: mängujuht ütleb lapsele: „Leia piltide hulgast ring. Nüüd pane puidust muna rajale ja kõiguta labürintlauda, et muna veereks mööda rada ringi juurde ja kukuks auku“. Kui muna kukub valesse auku, peab laps puidust muna august välja võtma ja edasi veeretama, kuni puidust muna jõuab ringi pildini ning veereb auku. Mängu lõppedes võib näidata ühte liigutust (nt plaksutamine).

 

MÄNG 7 „Meeleolupildid“

VALDKONNAD: matemaatika, lugemine/kirjutamine, keel ja kõne

EESMÄRK: laps oskab nimetada meeleolupilte (3–4 a).

Laps oskab nimetada oma meeleolu ja leiab oma meeleolule vastava näopildi (6–7 a).

VAHENDID: puidust muna, keskmise ja väikese suurusega labürintlaud. Meeleolupildid: kurb nägu, rõõmus nägu, imestav nägu, nuttev nägu. Tahvlinäts piltide kinnitamiseks alusele.

VANUS: 3–7 a

MÄNGIJAD: 4 last (keskmise suurusega labürintlaud), 1 laps (väikese suurusega labürintlaud)

AEG JA KOHT: 3–8 min, toas või õues

SISSEJUHATUS MÄNGU: mängu alguses vaadeldakse meeleolupilte ja nimetatakse neid (kurb nägu, rõõmus nägu, nuttev nägu, imestav nägu).

MÄNGU KÄIK:

1. Mängu variant 6–7a (keskmise suurusega labürintlaud). Mängujuht asetab pildid lauanurkadesse. Laps ütleb, milline meeleolu tal on, ja puidust muna pannakse labürintrajale veerema. Nüüd võetakse üheskoos lauanurkadest kinni ning tõstetakse labürintlaud üles. Mängujuht asetab puidust muna nii, et muna veereks kellaosuti suunas kõigist kolmest august mööda lõpplahenduse juurde, enda valitud meeleolupildini. Mängu lõppedes valivad lapsed endale uued kohad labürintlaua ümber ja mäng jätkub.

 2. mängu variant 3–4a (väikse suurusega labürintlaud). Mängujuht asetab pildid lauanurkadesse. Laps ütleb, milline meeleolu tal on, ja puidust muna pannakse labürintrajale veerema. Laps võtab väikese labürintlaua kätte, mängujuht asetab puidust muna nii, et muna veereks kellaosuti suunas kõigist kolmest august mööda lõpplahenduse juurde, lapse enda valitud meeleolupildini. Mängu lõppedes võib laps endale pai teha.

 

MÄNG 8 ,,Veereb, ei veere“

VALDKONNAD: mina ja keskkond, keel ja kõne, matemaatika.

EESMÄRK: laps saab teada, millise kujuga esemed veerevad paremini.

VAHENDID: loodusannid: kuusekäbi, männikäbi, porgand, kastanimuna, tammetõru, sibul, väike õun. Tehismaterjalid: raudkuul, pabermassipall, puidust pall, kummist põrkepall, iminappadega pall.

VANUS: 5–6 a

MÄNGIJAID: 4 last

SISSEJUHATUS: eelnev mäng on ,,Imekotike“. Imekotikese mängus arvavad lapsed kinniseotud silmadega kompimise teel ära, millega on tegu, ja kirjeldavad loodusandi omadussõnu kasutades. Näiteks: porgand – piklik, sile, ühest otsast jämedam, teisest peenem jne.

MÄNGU KÄIK: lapsed veeretavad loodusande ja selgitavad välja loodusannid, mis veerevad ja mis mitte. Lapsed arutlevad, miks teatud esemed veeresid hästi (kastanimuna, tammetõru, sibul, õun, ümar kivi), männikäbi – sest olid ümara kujuga. tammetõru on ovaalse kujuga, väike ja kerge ja seetõttu veeres ka hästi. Kuusekäbi ja porgand on piklikud, ühest otsast jämedamad ja teisest peenemad – nemad ei veerenud, vaid libisesid.

 

 

KASUTATUD KIRJANDUS

1. Metstak V., M. Toom (2006). Mõista, mõista …

 

Accept Cookies